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Os gaymers: LGBTs começam a ocupar seu espaço nos videogames

  • bixcoitodiario
  • 12 de jun. de 2019
  • 4 min de leitura

Aumento do papel da minoria no mercado traz mais representatividade nos jogos e entre a comunidade gamer


Por Alessandra Ananda e Beatriz Caetano



O primeiro registro de um beijo gay em jogos é de 1999, com The Sims. Tratava-se de um acidente: durante uma exibição do jogo, duas personagens se beijaram. A EA, desenvolvedora do jogo, encontrou uma vantagem mercadológica no rebuliço causado pela mídia. Ainda assim, a representação de personagens LGBT+ atingiu seu ápice somente em 2010, mais de dez anos depois, como demonstra pesquisa realizada por estudantes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), para a SBGames, o maior evento acadêmico da América Latina na área de jogos e entretenimento digital. Mas as mudanças não pararam por aí. Hoje, personagens homossexuais ganham destaque, e até protagonismo, em suas narrativas.


Produção: autoras | Fonte: Youtube Insights

O YouTube Insights, pesquisa detalhada do público da plataforma homônima e suas diversas categorias, constatou que o público gamer (de pessoas que jogam videogame com regularidade) LGBT (lésbicas, gays, bissexuais e transexuais) totaliza 13% e tem um total de 2,5 bilhões de buscas, sendo uma das principais categorias do site. Os números são ainda mais expressivos ao se tratar do Brasil. Segundo dados do Brasil Game Show, o país representa a terceira posição mundial de jogadores, cerca de 60 milhões de pessoas. Carla Ferreira, gamer há 7 anos, acredita que, na verdade, os LGBTs, bem como outras minorias, sempre fizeram parte da comunidade gamer. “O que eu percebo é que, com o passar do tempo, a resistência contra a opressão vem aumentando. Com isso, as pessoas se sentem mais confortáveis em mostrar quem elas são de verdade”, observa.


A transformação mercadológica é um reflexo da relevância que o público LGBT desempenha no mercado, desencadeada por uma ascensão econômica do grupo. No Brasil, o potencial de compras do público LGBT, segundo dados de 2012 da Out Leadership, foi estimado em R$ 419 bilhões. O valor equivale a 10% do PIB (Produto Interno Bruto) internacional. Segundo a LGBT Capital, o consumidor LGBT movimenta estimados U$ 3 trilhões ao ano ao redor do mundo.


Produção: autoras | Fonte: LGBT Capital e Out Leadership (2012)

Ainda segundo o Censo do IBGE, em 2010, enquanto as famílias brasileiras formadas por pessoas de gêneros diferentes representavam 3,41% da parcela que recebe de 5 a 10 salários mínimos, os LGBTs chegaram a 9,55%.


Produção: autoras | Fonte: Censo IBGE


O poder econômico do público LGBT+ deu origem ao chamado pink money, traduzido literalmente como dinheiro rosa. O pink money representa o valor dado às marcas que investem em produtos específicos para o público. Para a comunidade, simboliza uma espécie de auto-identificação financeira. Ao identificar o crescimento econômico LBGT, muitas empresas se especializaram em atender o público homossexual, como, por exemplo, a Boticário e a Skol.





Durante a oitava geração (2011-2017) e a nona geração (atual) de videogames, diversos personagens LGBTs surgiram como peças centrais dos enredos ou, até mesmo, protagonistas. São alguns deles Ellie, de The Last Of Us (2013-2020), Tracer de Overwatch (2016), Max, Rachel e Chloe de Life is Strange (2015/2017), Athena de Borderlands (2010-2019), Samantha de Gone Home (2013), Jacob Frye de Assassin’s Creed Syndicate (2015), diversos personagens do jogo Mass Effect: Andromeda (2017) e Dragon Age: Inquisition (2014), entre outros.


Primeira e mais recente aparições de personagens LGBTs nos videogames


A inclusão desse nicho no mercado dos videogames provocou, no entanto, certa indignação nos jogadores LGBT, pois, apesar de ter aumentado relativamente a representatividade, o ambiente permanece, segundo eles, majoritariamente homofóbico. "Sempre houve uma parcela bem grande de jogadores LGBT por aí, mas a hostilidade do público [com preconceito], por muito tempo, dificultou que fossemos vistos ou nos sentíssemos seguros para jogar" afirmou o gamer Mic Oliver, de 25 anos. "O fator que mudou tudo foi a internet. Ver que não estamos sozinhos fortaleceu nossa existência e, quase que automaticamente, espaços mais seguros começaram a aparecer”, completou.


Para Fernanda Assis, de 20 anos, a questão é estrutural. Ela pontuou que existem, sim, produtores e criadores de conteúdo LGBT, mas nem todos têm a mesma visibilidade que os homens, sobretudo brancos e heterossexuais, têm na indústria. “Por conta disso ainda há uma carência de representatividade principalmente em personagens com plots LGBT”, opina.


"Os millennial são a geração mais 'bem resolvida' com sua sexualidade. Com a entrada desse pessoal no mercado, temos mais minorias trabalhando com videogames" acrescentou Arthur dos Santos, de 22 anos, estudante e também gamer. Contudo, ele também acredita que a LGBTfobia é a maior dificuldade encontrada para que a comunidade cresça na plataforma.


Arthur destaca o trabalho da drag queen Samira Close. Para ele, Samira está furando a bolha aos poucos e atingindo mais pessoas. Com cerca de 260 mil inscritos no seu canal, Samira é uma youtuber em ascensão e trabalha, sobretudo, com gameplays (vídeos jogando diversos e distintos games), mas também fala, fora de seu canal, sobre como é ser gamer, LGBT e ainda trabalhar com isso.


No entanto, tanto Mic quanto Arthur, jovens gays, criticam, ainda, a escassez de personagens homossexuais masculinos, o que faz com que eles não se sintam necessariamente representados. “Eu, como homem branco cisgênero, me vi muitas vezes como protagonista em inúmeros jogos. Já a parte de ser gay eu mal vejo. Nos jogos, ainda é bem escasso termos um personagem gay”, diz Mic.


“Simplesmente não existem casais homoafetivos masculinos em papéis de protagonismo em jogos. Há um vácuo enorme que impede com que eu me sinta verdadeiramente representado”, desabafa Arthur, que atribui essa possível escassez ao machismo. “Vejo muito mais lésbicas em jogos do que homens gays e me pergunto até que ponto isso não está ligado a uma fetichização do corpo feminino por parte de homens heterossexuais. Em grandes produções, podemos citar os exemplos da Ellie, de The Last of Us; e a Chloe e Max, de Life Is Strange; como casais LGBT em papel de protagonismo, isso me deixa imensamente feliz, mas me pergunto onde estão os casais entre homens homossexuais. Não temos nenhum exemplo em uma grande produção de videogame.”


Julia Newlands, de 27 anos, reforça que ainda há um caminho longo a se percorrer. Para ela, a representatividade não aumentou, apenas se fala mais sobre o assunto. “Não acho que teve mais representações, nós só estamos falando mais das que existem e as empresas entenderam que é um mercado real e que merece investimento. Se você vai lucrar com uma minoria, você tem que fazer o mínimo.”

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